2 posts tagged “osgart”
Dove sono stata tutto questo tempo?
Chiusa nel container che mi fa da ufficio. Vabbè ok, qualche volta sono pure tornata in Italia.
Ma torniamo al container: come va la tesi Raffy?
Fino a ieri, caro il mio interlocutore, ti avrei detto: "di m***a".
Oggi le cose sono cambiate, ma andiamo con ordine.
Abbiamo detto (in verità non ricordo se l'avevamo già detto) che con osgART, sfruttando le potenzialità di librerie come OSG e Producer, possiamo realizzare delle applicazioni che si basano fondamentalmente sul Tracking di Patterns gentilmente offerto da ARToolkit. [non ti ricordi una mazza? Leggi i post precedenti, pelandrone.]
Adesso, detta in questo modo (o come la dicono quelli del HitLabNZ), possono sembrare bruscoletti ma la gestione del Tracker con osgART non è affatto così banale.
Il processo di tracking in ARToolkit è relativamente semplice, si tratta di una scansione di tutti i pixel della scena ripresa dalla webcam analizzata frame per frame. Quando un pattern viene riconosciuto si riempie un apposito array con tutte le informazioni del caso e il relativo marker viene dichiarato valido.
Da qui si prosegue con la visualizzazione dei modelli che vogliamo etc. ma questo per ora non ci interessa.
Tutto il processo avviene automaticamente, per cui, a maggior ragione, anche da osgART vorremmo ottenere lo stesso trattamento.
Credevi fosse così? Invece hai toppato, e hai passato settimane della tua vita chiusa in un container a convincerti che un baco malefico aveva bavosamente compromesso la reale possibilità per te di ottenere questa benemerita laurea.
Fortuna che il compilatore ogni tanto fa il suo dovere e quella variabile (maledettamente protetta, m_valid) non era poi così sempre = false come credevi tu.
Soluzione: la scena che il tracker deve analizzare la devi far partire manualmente.
Di stamattina la festosa scoperta. Di stasera il primo vagito di un'applicazione che ancora ne deve mangiare di panini prima di trovare il proprio posto nell'Olimpo del Software.
Ma siamo contenti così.
Retromarcia: ARToolkit non basta più.
Retromarcia: Visual Studio C++ 6.0 nemmeno.
Perché?
Perché ora non si dovranno più visualizzare modelli 3D, ma direttamente dei video (dicesi: cambio delle specifiche in corsa).
Doh! ARToolkit da solo non supporta i formati video nonostante VRLM mi abbia dato il permesso...
Felice fu la scoperta di osgART (OpenSceneGraph + ARToolkit), un improvement di ARToolkit.
Meno felice fu la scoperta del fatto che osgART va d'accordo solo con Visual Studio .NET 2003.
Rimboccandomi le maniche quando già credevo di avere il mio bell'ambiente di programmazione pronto con tanto di gerani alle finestre, mi ritrovo a imprecare in turco per installare Visual Studio .NET 2003 [che simpaticamente si impalla senza dirvi il perché se provate ad installarlo e avete due disk drive attivi contemporaneamente] e per compilare un nuovo personaggio che a sorpresa entra a far parte della scena.
Si tratta di OpenSceneGraph (OSG), un toolkit grafico, scritto in C++ e OpenGL, utile per effettuare rendering 3D di alta qualità.
La compilazione di OSG è durata 2 ore. Di orologio. In cui ho bevuto tanto caffè. E tanta acqua. Mentre gli altri in ufficio probabilmente si chiedevano se seimila pause all'ora non fossero troppe.
In confronto al tempo perso per installare le cose di cui sopra, attivare osgART è un gioco da ragazzi.
Peccato che la documentazione, contrariamente a quanto accade per ARToolkit, sia povera e lacunosa.
Alla fine ho ottenuto la visualizzazione dei video, anche se il livello estremo di incapsulamento raggiunto con osgART, impedisce di capire immediatamente i legami fra i dati, specie ad una neofita del C++ come la sottoscritta.
Allo stato attuale attendo di poter fare l'editing dei video, ma i risultati con i video di prova sono esaltanti :)